2018年1月19日金曜日

フリーゲーム『ALICE HOLE』について、良い点も悪い点も全部語りたい(ネタバレあり)

どうも、ノンジャンル人生です。

今回ちょっとどうしても取り上げたいゲームがあってキーボードを叩いています。去年末に発表されたフリーゲーム『ALICE HOLE』。記憶を失った主人公のアリスを操作し、巨大なダンジョンに挑むRPGです。



で、普段だったらちゃんと記事化して紹介するところなんだけども、最後までやりきった熱量が冷めぬ内に一気に書ききったほうがいいと思って書いています。

というのも、今までプレイしたフリゲの中でも最高クラスのハマり方をした一方で、完全クリア後にどうしてもモヤモヤする部分も残ったからです。なので今回は良い点悪い点もガッツリ書いていこうと思います。(後半はネタバレ込みなので、現在プレイしている人は注意!)

良い点
面白い。圧倒的に面白い。30時間+10時間熱中したくらいに面白い。(リトライ含めると更に+10時間)
ネフェシエル・イストワールのゲームルールをオマージュし、これらの作品の楽しさを完全に再現している。

ダンジョンの完成度が異様に高い。大量のモンスター、大量の宝箱、マップ構成、どこを取ってもレベルデザインが徹底的になされている。
・モンスターの挙動。動きがとても面白い。ぴょんぴょん跳ねるクラゲが大量にいるの、めっちゃワクワクする。
いつでも帰還できるから、本家よりもリトライがしやすい。デスペナルティは大きいけど、もう帰還した方がいいか、もっと探索できるんじゃないかの駆け引きが生まれて熱い。

テキストセンスが神がかっている。特に装備のフレーバーテキストはバックグラウンドストーリーとリンクしており、いろいろ想像の余地があって良い。それが凄まじい数あるんだから恐れ入る。
・四人の王の話が非常に引き込まれる。どれも先が気になる展開が続き、はやく本を全部集めたくなった。どの話もワクワクする。文章も上手い。
・仲間になる心象。ちょっとした会話劇なんだけど、それでも個性立っていて愛着が湧く。スキル構成も個性にあっている。

・バトルの面白さ。本家ネフェイストの耐性装備パズルを整理し、宝を見つけて強化する楽しさが一層磨かれている。敵の攻撃もバリエーション豊かで、「あいつを倒すためにどう対策するか」考えるのが楽しい!
・敵を撃破するとシンボルがいなくなる。どんなに厳しいマップでも時間さえかければ到達することが出来るのは、シンボルエンカウントの抱える問題に切り込んでいる。
・雰囲気作りがよい。音楽が本家を思い出す選曲になっている。メインテーマになる曲も要所要所に流れるから使い方が上手い。
・これだけの内容で数十時間遊べるフリーゲームは破格。

悪い点
再エンカウント問題。敵から逃走した時にキー入力を押しっぱなしだと同じ敵と再び戦闘が始まってしまうことに。すり抜け型の敵だと、逆にキー入力しないと再エンカウントしてしまう。
・低いバージョンのときから始めたこともあり、バグによく遭遇した。ウディタ特有のエラーも。
・倒したシンボルがいなくなるのは良いことだけど、レアドロップ持ちもいるので、取り逃す可能性がある。(とは言え、敵数は相当多いから大半手に入るけど)
・本家ネフェイストをオマージュしているので、ゲーム初心者は門前払いの内容。大量のエンカウントシンボルや謎解き、強いボス敵などRPG慣れしている人でも唸るレベルなので、ドラクエくらいしかやったことない人にとってはかなり厳しいかもしれない。その代わりやりごたえは十分。
(悪い部分はあんまり書いていないけど、ネタバレ込みなものが多いのでここに書けるものは少ない)


以降はネタバレ前提なので、既に完全クリアした方向けです。















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良い点(ネタバレ)
・ラストダンジョンの驚き。それまでの雰囲気とガラッと変わって「マジか!」と思った。
・そこまで散々ネフェイストのオマージュであることをアピールしているのに、ラスダンで独自色を出すのは良い意味で裏切られた。
・禁書庫の隠し部屋・最終戦前など、ぞわっとする演出。クトゥルフ的な恐怖がある。
・克服する度にやばい要素が出てきて、「あれ…?これやばいやつじゃね?」とハラハラさせてくれる。
・世界の真相を語るメイドたち。語り口が良い。

悪い点(ネタバレ)
周回エンド構成と長編ダンジョンRPGの組み合わせの悪さ。普通にプレイするならノーマルエンド→克服エンド→共感エンドに行く想定なんだけど、ノーマル・克服から共感エンドに行くにはセーブデータが残っていない限り必ず2週以上しなくてはいけない。長い時間をかけて克服集めした後に別のエンディングを促されて、また最初から始めなくてはいけない。逆に一度でコンプリートしようとすると共感→ノーマル→克服なんだけど、これだと明らかに想定された順序ではないのもネック。短編ならまだしも、長編、しかもダンジョンRPGでこれをやるのはいくらなんでもプレイヤーの負担が大きすぎる。自分は楽しかったから問題なく出来たけど、やり慣れていない人はついてくるだろうか…?(イストはなんだかんだで初回でも大団円だったし)
※追記:周回する場合それまでの実績を引き継いで装備の購入などを行える。1週目の攻略ノウハウが活かされるので、プレイ時間は大幅短縮される。自分の場合はマイナス20時間(!)
・克服するための作業感。克服条件は雑魚戦の繰り返しなんだけど、想定された数がかなり多い。ハクスラ的な快感はあるものの、やはり終盤でだれてしまうのは否めない。上記の周回エンドとの相性も悪い。ただしこれは作業していく間に自分の感情もスッと消えていったように思えたので、プレイヤーとアリスを一致させる上では間違っていないのも確か。
・共感エンドで大団円になるんだけど、謎がすべて明かされた感がない。主人公の問題は解決するけど、そもそもあの世界はなんだったんだと言う疑問が残る。特にラスダン前のファンタジー世界はものすごく丁寧に書かれていたのに、ほとんどかなぐり捨てた如く語られないのは非常にもったいない。聖王の心に巣食っていた心象の正体は何だったんだ…?フランシスカは結局何者?とか。
・共感エンドラストバトルがUndertaleと被って見えた。作者さんが想定していたかは不明だけど、それまでオマージュ要素はほとんどなかったので、「あれ?」と思った。
(ただ作者さんの前作がいくつもエンディングを用意していたらしいので、まだ知らないエンディングがある可能性も否定できない…周回で開かない扉もあったし)
※追記:全部で3エンド。まだ未完成のところがあり、夏頃に謎に迫る別の物語を製作中だそう(形式は不明)。期待大!!


こんなかんじです。新年早々すごいゲームを見つけてしまった…。GOTYのゼルダを中断させて遊ばせてしまう程夢中になりました。コンプまで恐ろしいほど大変さだし、もやつくところもあったんだけど、悔しいかな、最後の最後まで惹きつけられてしまいました。今から挑む人はがんばってください。ではでは。

2018年1月6日土曜日

Nintendo Switchと共に年末年始を過ごしみて

どうも、ノンジャンル人生です。新年あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。


さて、去年の暮に新型ゲームハード『Nintendo Switch』を購入し、年末年始はゼルダ漬けの時間を過ごしました。プレイ時間は100時間を越えたにも関わらず、メインクエストの半分しか進んでいません。去年数々の賞を受賞しているゲームなだけあって、凄まじい完成度です。とりあえずゼルダのことは横に置いて、Nintendo Switch自体の話をしたいと思います。(前回の所感はこちら

Switchを100時間稼働させて分かったのは、徹底した計算によって設計された、理に適ったハードだということ。本体と分解が出来るJoy-Con、3種類のプレイモード、小さなサイズ以上のマシンパワー、どこを取っても明確な設計思想が感じ取れます。Switchの最大の売りはカジュアルさ。屋外でも屋内でも最適なプレイが出来るよう、状況に応じて本体をスタイルを変えられるのです。自宅のテレビでプレイした後、そのままベッドに持ち運んで続きをプレイすることも、バスや電車での移動でプレイすることも可能。しかもスムーズ。起動や中断も軽く、ちょっとだけ遊ぶ時にも適しています。

一方でカジュアルなゲーム“以外”の要素に関しては、最初から想定から外しているように感じました。AAA級のタイトルはPS4やXBOX Oneに任せればよい、動画視聴やソーシャルゲームはスマホに任せればよい、2画面はWiiUや3DSでやりきった、そう言わんばかりに必要のない機能を絞っている感じです。

その結果任天堂ソフト以外でSwitchの機能を活かしているのは、海外のミドル級ゲームです。マインクラフト、ロケットリーグなど、最先端のマシンスペックでなくても十分過ぎるほどのプレイ体験ができ、しかもどこでも遊ぶことが出来るというメリット付き。3Dだけでなく2Dのゲームにも適している印象もあり、特にインディーズゲームの強い受け皿になり得ます(実際ショベルナイトは他のプラットフォームよりも売上を伸ばしたそうです)。時期的にもうすぐ新しいニンテンドーダイレクトがあると思うので、チャージしたポイントで色々買い漁ろうと思います。

逆にSwitchの今後の課題は、本体以外の拡張部分にあると思います。ドックは排熱機能が弱く、スタンドモードでは充電が不可。ProコンやLANコンバータを用意するためにはそれなりの出費が必要。Joy-Conは快適ではあるものの、もっと良くなる可能性を秘めています。それでも分解合体ができるSwitchの特性上、本体を買い換えなくてもこれらの問題を解決できるのは強み。まだしばらくはハードのバージョンアップはしなさそうですが、更なる可能性を期待したいですね。(性能のブーストや容量を増加したり出来るドックとか)

ということで、今のところ満足度はとても高いです。ゼルダ以外にも面白そうなゲームが沢山あるので、これから少しずつ遊んでいこうと思います。ではでは。

2017年12月31日日曜日

2017ブログ総括。1年間の反省・振り返りと、今後の展望。

どうも、ノンジャンル人生です。
今年も1年間お世話になりました。あらためて、今年1年間を振り返っていこうかなと思います。

2017年、今年は数年ぶりにゲームを自作し投稿できたのが良かったことです。司令氏が企画した裏山薬草ゲームフェスに『薬草伝説 LEGEND OF HERB』を投稿、反応も上々で素敵な感想もいただけて、参加してよかったなぁと思う次第です。

この企画への参加したのは、製作中の『THE GOLDEN FRONTIERS』の進捗が滞っていたため、どこかに活路を求めていたからなんですね。バッチリのタイミングで企画が舞い降りてきて、詰まっていた制作の鬱憤を晴らすかの如く、短い期間で一気に作り上げました。創作意欲自体が枯れていたのではなく、あくまで製作中のゲームにつまずいていただけだったので、ほっとしました。

その『THE GOLDEN FRONTIERS』、先日一番の壁だったイベントをどうにか作り上げ、1年近くかけてやっとエルダーユ編を仕上げることが出来ました。妥協することなく、自分の望む形に出来てとても良かったです。その後に控えていたイベントも作り終えたのですが、このシナリオは初期から想定していた重要なパートだったので、仕上げたことでだいぶ達成感がありました。テストしていただいた方から、このシナリオに良い反応もいただけたので、ここまで辿り着いた甲斐があったなぁと思いました。とは言え完成までの道のりはまだまだなので、しっかりとひとつひとつ作り上げて行きたいと思います。

フリーゲームの記事に関しては、もぐらさんに今回2度しか寄稿することが出来なかったのが残念です。そもそもブログでフリゲを取り上げていないですし、プレイした中編・長編のRPGも少なかったです。積みゲーに対する疲れ、実生活での不調もあったため、こればかりはどうしようもなかったかなと思いました。ご期待に添えなくて申し訳ありません。ただ、取り上げた『芥花』『星の王女さま』はどちらも素晴らしい作品なので、ぜひともプレイしていただきたいです。

フリゲを振り返ってみると、裏山薬草以外にも、色企画、例年のウディフェスなど、イベントが充実し、今まで以上に投稿もしやすくなった気がします。ゲームエディタも種類が揃い、色々なジャンルのゲームを気軽に作れるようになったと思います。ツクールMVも定期的にSteamでセールしているので、試してみたいと思う方のハードルが下がったかもしれません。(セールの度に定価購入者の悲鳴が聞こえてきますけど……)

一方で、今年は毎年恒例の投票企画「フリゲ2017」の参加者が大幅に減った年でもあり、フリゲの大きな流れの勢いが弱かった年でもあった気がします。ドットのオール自作のゲームなども増えてきたため個々のクオリティ自体は高まっていますが、様々な理由から注目度が落ちたのかなと思いました。予想できるのは、今年は国産の市販ゲームの勢いが異様に高かったこと、投稿サイトが増えたことでフリゲが分散したこと、ファンの多い有名な作者の新作が少なかったことでしょうか?(西高さんの新作出ませんでしたね……)多分理由は一つだけではなく、これ以外にも様々な要因が積み重なったのだと思います。そういえば周りのフリゲ作者さんたちも体調不良訴えていたような……。

それでも今年のVIP紅白の評判が良かったり、投稿サイトが続々と投げ銭機能を作ったりしているので、勢いはまた盛り返すのではないかと思っています。いつの時代もフリゲは上げ下げを繰り返しながら生きてきたので、あまり心配する必要はないかもしれません。そもそも大作を作っている方は1年じゃ完成しないですし。

コンシューマーのゲームを眺めると、まぁ~凄まじい年でしたね。大作だとゼルダ、マリオ、マリカ、スプラ2、ドラクエ11が大ヒット、他にもバイオ、ニーア、仁王、アームズ、アンテの翻訳版、ゼノブレ2と、話題が全く尽きない年でした。小さいとこでもアラアラやラジアントヒストリアのリメイクの評判も良かったです。ここ数年不遇・低評価だった国産のゲームが一気に開花したのが見事な年でした。とくに『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は世界中でゲームオブザイヤーを受賞し、Switchともにそれまでの悪い流れを断ち切った素晴らしいゲームでした。実際プレイして思いますもん。こんな最高のゲーム作れるなら、国産ゲームにはまだまだ良い未来が期待できるなと。

 
さて、自分の来年は転機の年にしたいと思っています。今まで通りゲームの完成と記事の執筆も切磋していきたいですが、生活も含め一歩新しい領域に踏み出していこうと思っています。まだまだ先の見通しが立っていないので空回り中ですが、自分のやりたいことが出来るよう日々積み重ねていくので、応援よろしくお願いします!

あらためて、今年もお世話になりました。良いお年を。

2017年12月26日火曜日

『星の王女さま』の記事を寄稿しました&あとがき

どうも、ノンジャンル人生です。最近バーチャルYouTuber流行っているようですね。一度見始めるとなかなかやめられない不思議。


遅くなりましたが、先日もぐらゲームス様に寄稿した『星の王女さま』の記事のあとがきを書いていこうと思います。今回はゲームが投稿されてから間が空いてしまったのですが、編集が大変忙しかったようで、もう少しあちらにお力添えできればよかったなと思う次第です。自分も攻略&執筆に時間がかかりましたね……。

『星の王女さま』に関しては、前作『片道夜行列車』をプレイして存在を知りました。その頃から期待していたのですが、デモ版プレイを経て、ついに完成したものを遊ぶことが出来ました。完成版はやり終えた時の満足感がとても高く、エンディングではボロ泣きしてしまったことを覚えています。

星の王女さまは丁寧な作りをしており、特に注目したのは色彩の美しさと機能性を両立したメニュー画面です。プレイヤーはメニュー画面のことはあまり意識しませんが、何度も繰り返し開く特性上、快適なゲームプレイを担う重要なパートでもあります。星の王女さまでは世界観をしっかりと表現しながら、テンポや視認性をしっかりと確立させたメニューを作り上げています。ここは流石デザイナーさんだなぁと思う次第です。見習わないと…。





シナリオは詩的・哲学的な面を持ちながらも、結構青春青春していました。主要人物が女性なので、ボーイ・ミーツ・ガールならぬ、ガール・ミーツ・ガールという感じ。あとはロードムービー的な側面もあったかもしれません。旅の中で少女たちが笑ったり泣いたりしながら成長していくさまは胸に来るものがあります。青春ものに弱かったり、涙脆くなったり、なんか自分が年をとり始めた感がありますね……w

育成は、クリアまではマリナ・サツキ・ジャスミン・アリスでパーティを組みました。マリナが壁役、サツキがアイテムを中心にした回復支援、ジャスミンが物理アタッカー、アリスが魔法アタッカーという感じに。マリナは中盤までカウンターが非常に強かったのでそのまま採用、サツキは早さを活かしたサポート、ジャスミンはオーバードライブの性能がすこぶる良く、バフやスキルを盛ってロマン砲にしました。



アリスは魔晶石を付け替えながらの魔法攻撃役にしたかったんですが、ODの属性の関係上火の魔晶石が使いづらかったのが難点でした。ボス戦でフィールドエーテルをコントロールさえできれば、継続火力としてめちゃくちゃ強いんですけどね。終盤のボスがいろんな属性攻撃を多用してくるので、逆にピンチになることもありました。

クリア後は彼女の代わりにシアンがパーティ入り。火力が減った代わりに、崩し&ブレイクのおかげで一方的に攻撃ができるのがめちゃくちゃ強い!パーティ次第で様々な戦術が出来るのを実感しました。

ということで、待った甲斐あって素晴らしい冒険が出来ました。作者のhacoさんはまた何か新しいことを色々練っているようなので、陰ながら応援したいと思います。

ではでは。

2017年12月23日土曜日

NintendoSwitchを購入し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を始めた。

どうも、ノンジャンル人生です。もう年の暮れですね。いろいろブログで書くネタは山積みなんですけど(星の王女さま記事のあとがきとか)、まずはこの話をしなくてはいけません。



タイトル通り、先日NintendoSwitchを購入し、『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』を始めました。元々はバーチャルコンソール用にNew2DSLLの購入を検討していましたが、今年の大きな作業(実生活の課題・記事の執筆・制作ゲームのテスト版の完成)が一段落して年末まで余裕が出来たことで、ふと「これはゼルダを遊ぶチャンスかも」と思いSwitchを探しに行きました。元々周辺のどこでSwitchを売っているか目星をつけていたので、増産タイミングと当たったこともあり、無事本体を購入することが出来ました。

さて、初めて触ったSwitchの感想ですが、「嘘だろ!?こんな高級な板を携帯するの正気か!?」と思いました。いや実際のところスマホの方が、高く精密なものを不用意に持ち運んでいるんですけど、Switchはそれ以上のインパクトがありました。

Switchは据え置き機と携帯機を兼ね備えたハイブリッド機として発表され、発売されるや否や下馬評をあざ笑うかのごとくスマッシュヒットを達成し社会現象化しています。その人気ぶりはここで多くを語る必要はないでしょう。しかし、以前の記事で自分はこれを欲しいと書きましたが、まさかここまで世の中にウケるとは。もしかしたら大ヒットするのではと心の中で思っていましたが、想像を遥かに上回る勢いです。

で、実際触ってみるとこれがなかなか素晴らしいものでした。PS4・Xbox Oneよりスペック的には劣るものの、後述するブレスオブザワイルドを動かせてしまえるパワフルさ。その性能にもかかわらず、本体は1.5cm未満の薄さを誇り、携帯機として持ち運んで遊べてしまえる点はやはり凄まじいインパクトです。

本体と合体分離出来るJoyConは様々なプレイスタイルが出来るのが売りでしたが、中でも両手に持って遊ぶスタイルはとても快適。軽くて気楽に使いこなせ、振動の触感も良く、本体だけでなくコントローラーにも力を入れてきたのが伝わってきました。ボタンに関してはどれも小さいのがデメリットですが、それでも許容範囲内。今後JoyConの拡張版が出たら迷わず買いそうです。そのくらい快適なスタイルでした。


そして『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』は、今までプレイしたすべてのゲームの概念を覆すほどのとんでもない代物でした。いまでも寝る間を惜しんでプレイしていますが、これは本当に今までと同じゲームというジャンルに振り分けていいのか判断しかねています。というのも、まぎれもなくオープンワールドのゼルダであると同時に、ゲームの中に確立された世界が存在し、仮想現実またはワールドシュミレーターといったほうが近いのではないかと感じているからです。オンラインでもVRではないにも関わらずです。

メインシナリオを辿るならいつものゼルダの延長であり、ゲームらしいゲームではあるのです。しかしプレイ時間のほとんどが本編そっちのけで、「まずどこ行くか決めて移動して、目的地で戦闘や探索をし、体力が減ったら食事し、次の目的地を決める」という仮想の生活サイクルを繰り返している自分がいました。このときはゲームをやっている実感がとても薄いです。まるで自分がリンクそのもので実際にハイラルに居るような錯覚を覚えました。

この衝撃はあらためて書きまとめたいですね。結構遊んだはずなのに多分ゲームの全容の1/3も到達していないと思います。こちらはクリア後によろしくお願いしますm(_ _)m

ということで、Switchもゼルダも今のところとても良いものです。また何かあればつらつらと書いていこうと思います。ではでは。

2017年12月12日火曜日

ニンテンドー3DSのおすすめソフトを挙げてみる

どうも、ノンジャンル人生です。うおーーーーー!!!なんか色々タスクを終わらせた!!イエイ!



はい。以前New3DSのサイズ別メリット・デメリットを書いたので、今回は私個人のおすすめソフトを挙げようと思います。なんかすごくブロガーっぽい内容ですね・・・。アフェリエイトないんで何にも得るもんはないですけど。

1.とびだせどうぶつの森(コミュニケーション)

スローライフゲームであり、任天堂製の遊ぶ抗うつ剤(違う)。村長として村を任されたプレイヤーが、釣りや虫取り、どうぶつ達とのふれあいなど、小さな村の中で気ままに暮らすゲーム。家を立てた借金の支払いはあるものの、基本的にゴールは設定されておらず、自分の好きなことに集中することが出来る。今作では公共事業として村にいろんなものを建てることが出来る。

とにかく居心地良い空間が魅力。住人の引っ越し関連で問題点は多かったものの、最近のアップデートで緩和。しばらくこれが億劫で触れなかったので、本当に良かった・・・。

2.モンスターハンタークロス(ACT)
人気アクションシリーズであり、自分の初モンハン。旧作モンスターやフィールドが集合したお祭り作品とあって、コンテンツ量が異様なほどある。

モンハンの魅力は散々語られてきたけど、やはりデカいモンスターと死闘を繰り広げられるのは、それだけで楽しい。難易度高めなアクションではあるけど、反射神経より立ち回りが重要なゲームで、苦手な人でも共闘や装備を駆使すればなんとかなる。シリーズ歴代の有名なモンスターやフィールドが多々用意されているので、入門編として最適な一作。

デメリットはやはり3DSと激しいアクションとの相性の悪さ。あと、どうしてもフィールドが手狭に感じてしまう。環境があるならSwitch版ダブルクロスを買うか、PS4のモンハンワールドを待つのも手。

3.星のカービィトリプルデラックス/ロボボプラネット(ACT)

Wii版の流れを汲む、星のカービィの3DS作。マルチプレイは採用してないものの、ひとりプレイのアクションとしては両方ともボリュームが多め。ステージクリア型の横スクロールアクションとしては敷居は低いが、各コピー能力ごとのアクションのバリエーションが多く、適当に遊んでも満足感が高いのが強み。立体視もよく完成されている。

だが、こんな真面目に語る必要はまったくなし。ゆるく可愛らしいアクションに魅力を感じたなら、アクションが得意だろうが苦手だろうが間違いなく買い。SFC時代と比べても、キャラの仕草やフィールドギミックなど、可愛らしい世界観を徹底的に作り上げている。かわいいは正義なのだ。

TDXはいつものカービィ、ロボボはちょっと変化球の世界観で、とりあえずやってみたいならTDXからがおすすめ。

4.新・光神話 パルテナの鏡(ACT/STG
カービィ・スマブラの生みの親桜井氏が手がけた、ネットで3DSの名作を挙げた場合に必ず名前が出るソフト。タッチペン操作で天使ピットを操り、復活したメデューサと戦いを繰り広げる。ステージ前半は空中STG、後半は地上ACTという構成になっており、ステージボリュームも驚くほど多い(アニメで言うところの2クール分ある)。操作難易度は高いもののボタンをカスタマイズでき、上手くコントロールできた時の気持ち良さも秀逸。物語は壮大であるものの、ノリのほとんどがコメディ寄り。

パッケージに付属のスタンドがない場合は片手持ちをしなければならず、LLとの相性はあまり良くないので注意。左利きはやや不利(左対応はしているが、ペン右手持ちの方がやりやすかった)

5.ゼルダの伝説 神々のトライフォース2(ACT)
SFCの見下ろし型アクションの金字塔が、まさかの20年越しの続編。ストーリーは直接繋がっていないものの、前作のマップが採用されており、遊びやすさと懐かしさを兼ね備えた一作(ちなみに自分は前作を今プレイ中)。ゼルダの難点でもある、ダンジョンの決まった攻略順が解消されており、壁画ギミックと合わせて、探索がより自由で楽しくなったのが印象的。立体視も良好。ブレスオブザワイルドのような広大さはないものの、箱庭をちまちま攻略する体験はまた別の魅力がある。

もちろん時のオカリナ3Dやムジュラの仮面3Dも名作なので、こちらもぜひ。

6.STEELDIVER SUBWARS(STG)
フリートゥプレイであるものの、千円払って40時間遊び倒したゲーム。潜水艦を操作して敵艦を撃破する、チーム対戦型のシューティング。TPSに近いが、水中ゆえにゆっくりと照準を合わせるのが特徴的。相手の動きを読み、撃破したときの喜びもひとしお。シングルプレイも楽しい。

7.サバクのネズミ団!(SLG)

正直3DSだけで配信しているのが勿体無いほどの隠れた名作(でも3DSの画面はちゃんと駆使している)。砂漠の上を走る船を運用&改造して、ネズミたちが伝説の黄金郷を目指すSLG。拠点間を移動しながらスクラップを集め、船の設備や食料をクラフトしていく。砂漠には危険がいっぱいで、武器を設置して強敵と戦う必要もある。ネズミたちに役割を与えて放置するタイプのゲームだけど、結構忙しい。忙しいけど、ネズミたちがいちいちかわいくて見とれてしまう。


作業ゲーがしたい人なら満足できる一作。曲もオールドミュージック調で魅力的なので、癒やしを求めたい人にもオススメ。

8.3D アウトラン(ドライブ)
セガの名作アーケードゲームの移植であり、立体視を使ったソフトの中で最も使い方が上手く感じたのがこのソフト。分岐点で走行ルートを自由に選択しながら、時間内にゴールを目指すドライブシュミレーション。奥から高速で流れてくる立体背景が、スピード感があってとても気持ち良い。遺跡、海岸線、花畑と、運転中のロケーションも抜群。曲も爽快でステキ。

タイムトライアルは出来るけど、CP対戦モードもなく、あくまでレースではなくドライブゲームなので注意。

9.ゼノブレイド(RPG)

Wiiから携帯機に移植された、巨神と機神の上を駆け抜ける大作RPG。ユニークな世界観はもとより、その再現されたフィールドの完成度は国産RPGでも随一。

プレイするなら立体視があり画面サイズ大きめの、New3DSのLLが断然オススメ。もちろんWii版WiiU版でもOK。Swich版はもう少し先だろうか?

詳しく書いたブログ記事はこちら。
『Xenoblade ゼノブレイド』、未来を変える冒険を終えて

10.アライアンス・アライブ(RPG)

自分がイチオシする群像劇RPG。ゼノブレイドに比べるとビジュアルや壮大さは劣るが、SFC~PS期のようなコンパクトかつテンポの良い展開のおかげで、夢中になって一気に遊んだRPG。戦術性の高い戦闘やギルドメンバー集めなど遊びごたえもある。3DSで自分が一番面白かったゲーム。

詳しく書いたブログ記事はこちら。限界突破の6,000文字。
アライアンス・アライブ:RPGへの愛が注ぎ込まれた、失われた青い空を取り戻す物語

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以上。いやぁー、最初はなんやかんや言われた3DSも、6年も立つと良作揃いますね。立体視も役目を終え、ポケモンやFEがSwitchに移行宣言して、本格的に3DS世代も終わるとなると感慨深いものがあります。とは言え、VCや旧作遊び倒すならまだまだ現役で遊べそうなので、New2DS買おうか悩みどころ(New3DSが画面が小さすぎて目が疲れてきた。歳か…)。もちろんSwitchに行くのもありなんですけど、なかなか足を踏み入れられないのじゃ。

それでは~。


2017年12月5日火曜日

孤独な創作者達へ、ロックンロールバンド『the pillows』の楽曲をオススメしたい。

どうも、ノンジャンル人生です。今回は完全に趣味記事です。

皆さんは『the pillows』というアーティストを知っていますでしょうか?邦楽のロックバンドで、他の多くのアーティストから熱狂的支持を受けているバンドでもあります(トリビュートアルバムが二度も出ています)。アニメ関係だとガイナックスの「FLCL」で楽曲が使われていて知っている人もいると思います。

しかしこのバンド、売れない……全然知名度がない!!あまりにも不遇すぎて付けられた二つ名が、「永遠のブレイク寸前」。もう笑うしかないですね。エイベックス期に多少知名度は上がったかもしれませんけど、焼け石に水って感じもします。

しかし!!その楽曲は非常に魅力的で、「Funny Bunny」「ハイブリッド・レインボウ」「ストレンジ・カメレオン」などの名曲が心を掴んで離しません。これらの楽曲に共通するのは、「世界から理解されない自分」がもがいていく様子。周りの色に馴染めなかったりしながら、俺は戦っていくぜと歌うボーカルの山中さわおの歌は、孤独に苦しむ人たちに手を差し伸べてくれます。

幾つか歌を紹介します。どれも公式から。
















良すぎる……(光悦)。アルバム漁るとこれでもかというくらい名曲に当たります。特にアルバム「LITTLE BUSTERS」「HAPPY BIVOUAC」は屈指の名盤なのでぜひ聴いてもらいたいところです。

で、このpillows、ぜひ創作者にこそ聴いて欲しいと思っています。実際創作活動は孤独との戦いです。本当にこれでいいのか?評価されなかったらどうしよう?自分が作っていることは無駄じゃないのか?長い間作業を続けるとそういった思考に陥りがちです。また、創作物は完成されたものでないと評価されず、それまでの期間は周りとの断絶を感じる時があります。そもそも創作活動自体多くの人に理解されず、変わり者扱いされた人も少なくはないと思います。

だからこそ、pillowsなのです。彼らは歌い上げます。自分たちが出来損ないのカメレオンだと。マトモじゃないと。それでも昨日まで君を苦しめたものを、この世の果てまで投げ捨てに行こうと歌ってくれるのです。

こう、ド直球に投げつける歌詞はなかなかありません。一度刺さるとしばらく取れません。たぶん自分は今後もずっと刺さり続けると思います。ぜひ皆さんも聴いてみてください。あなたを応援してくれる一曲と巡り会えるかもしれませんから。