2015年3月21日土曜日

ターン制RPGの問題について

※タイトル最初のに戻しました。読み返してみたら、やっぱりこっちのほうがしっくりきます。



どうも、ノンジャンル人生です。
ちょっとRPGについて書きたいことが出来ました。タイトル通り、「ターン制RPGの問題について」です。


ターン制RPGとは、ターン毎に行動選択を繰り返して、先に相手を全滅したほうが勝ちという戦闘スタイルを持ったRPGです。この戦闘を採用したもので日本で最も有名なものはドラゴンクエストですが、RPGの古典ウィザードリィの段階ですでに使われています。ドラクエ後も様々なソフトで採用され、現在までずっと使われていました。一方で、ゲームハードの進化とともに、時代遅れのシステムの象徴と言われる節もあります。

ひとつはグラフィックとのちぐはぐさ。キャラクターの見た目がリアルになればなるほど、代わりばんこに殴っていく様子に違和感が出てくるようになりました。現実の戦闘はそんな余裕はないですし、一方的に攻撃したりされたりすることが普通です。実際、海外の大作RPGの戦闘はアクションRPG化しています。

もうひとつは戦術の停滞。RPG全盛期のSFCからPS2までにかけて、グラフィックの進化に比べ、ターン制RPGの戦術的な進歩はあまりありませんでした。

RPG戦闘での基本戦術は以下のとおりです。

HPが少ない相手を強力な技で攻撃
自分のHPが減ったら回復
ステータス上昇の支援をかけ続ける
有効であれば相手にステータス異常をかける
MPやアイテムがなくならないよう管理

シンプルで分かりやすく理にかなってます。多くのRPGが独自のシステムを持っていましたが、ここに関してはほとんど差がありません。

しかし問題なのが、それ以上の戦術性が発展しなかったことです。ほとんどのゲームの戦闘のパターンが同じなため、新しい駆け引きが生まれませんでした(もちろんすべてのゲームがそうではありませんが)。究極的に言えば強力な攻撃技と回復さえあればなんとかなり、補給が尽きなければ勝てます。他の行動のウェイトが低くなってしまい、ステータス異常に至っては、最初から最後まで使わなくても勝てるという始末です。こうなってしまうと戦術もクソもありません。

とくに爽快感のあるアクション要素の少ないターン制RPGでは、多くの戦闘はストレス要素でしかありませんでした。ボタン連打で勝ててしまい、ただ時間が過ぎることを待たなくてはいけないからです。

こうなっていった背景には、RPGがシナリオ・グラフィック・独自システムに重点が置かれてしまい、戦術がないがしろにされたことがあります。もちろん、コンシューマーは売上を伸ばす必要があり、ユーザーに好まれる要素を強化していくため仕方ないことなのですが…。


さて、これを踏まえ、ターン制RPGの戦闘はどう進化するべきなのか?
後半へと続きます。


補足:こう書くとRPGが面白みのない進化をしてきたと言っているようですが、「育成」の面では相当な進化しています。ただ、今回は戦術メインの話なのでスルーします。