2016年2月8日月曜日

現在製作中のRPG途中経過③ ~序幕リリース後の反応や改善点など~

ノンジャンル人生です。
『THE GOLDEN FRONTIERS:序幕』を公開し、更新も落ち着いたところなので、本編に向けての改善点などでもつらつら書いていきたいと思います。

とりあえずTLでは思った以上に好評でした。体験版でしたが、1時間ほどのプレイ時間だったので触りやすかったのかなと思います。逆にふりーむ!だとそんなにDL数は伸びていないですね。体験版、データ引き継ぎなし、XPのRTP必須なところがネックになったのかと思います。また、タイトル画面のサムネもあんまり印象に残りづらいかなぁと。あと英字のタイトルはとっつきにくいなぁとも思いました。本編ではサブタイトルつけるかもしれません。多種族や自由探索で伸びない可能性もありますが、こっちはわりかし心配していないですし、上手くプレイヤーのすみ分けが出来れば良いなぁと思います。

プレイしていただいた方からもらった意見で、「ボス戦で挑発役が防御以外にすることがない」ということが分かり、本編の課題となりました。これは製作途中で何となく気づいていたんですが、良いアイデアが出ず保留していたんですね。せっかく「敵が弱った相手を狙う」という戦闘の仕組みにしたので、作戦がワンパターンにならぬようにしていきたいです。

とりあえず現在思いついた改善策はこんな感じです。

・「防御」の弱点として、状態異常を回避しづらくなるデメリットを用意
・挑発中に攻撃に転じると攻撃力や防御力が上がる「パッシブスキル」を習得
・弱って狙われた時(青ターゲット中)に攻撃力や回避率が上がる「パッシブスキル」を習得
・各キャラが緊急的に攻撃を回避する技を習得

とりあえずいろいろ実験したいと思います。ただし、防御のダメージ軽減率の弱体化は予定していないです。「防御でSPが減る」「防御する度に防御率が落ちる」「クリティカルで防御が破壊される」みたいなものも考えましたが、デメリットが大きすぎるとプレイヤーに防御を使ってもらえなくなりそうなので、上手くバランスをとりたいですね。

インターフェイスはいくつかアドバイスを頂いたので順次改良していく予定です。あんまり頑張り過ぎるとエターナりそうなので、出来る範囲で程々に頑張ります。

マップ・シンボルエンカウントに関しては好評だったので、このバランスを保てるようにしていきたいです。長編だと「序盤は良かったのに終盤は・・・」みたいになりかねませんので、色々なRPGの良い所から学んでいこうと思います。

キャラクターに関しては、「ジェミニ」への反応が良かったことに驚きました。もともとは体験版の範囲では登場しない予定だったので、オープニングを作り直して良かったです。序幕では操作できる期間がかなり短かったので、本編の活躍をご期待ください。

序幕が一段落したので今後は本編製作に移ります。あんまり焦ることなく、じっくり作っていきたいです。