2017年2月18日土曜日

現在製作中のRPG途中経過⑦ 戦闘バランスの調整のために

どうも、ノンジャンル人生です。現在不調です。つらい。

今回は『THE GOLDEN FRONTIERS』本編の戦闘バランスについてのお話。長く作っていると、追加した要素、見直す要素がたくさん出てきます。特にそれなりのボリュームだと、初期に想定したことがマイナスに働いて足かせになることもあります。本作でもそういった側面が出てきました。

最初の設定では厳密でギリギリ燃えるような調整にしていましたが、イスタール編、エルダーユ編が出来上がっていくうちに、「もう少し楽で遊びのある戦闘でも良いんじゃないか?」と思い始めました。いくつかRPGをクリアして、ゆるくても全然いいなと感じたのも、考えを変えるきっかけになりました。

ということで、本作の戦闘の「青いTARGET」を無くすことにしました。
↓これです

序幕ではHP半分になったとき敵に狙われる確率が大きく上がり、防御や回復、挑発を使いこなさなければザコ敵でも苦戦するバランスに仕上がっています。明確に狙われていることを表示することで、プレイヤーが敵の行動を予想してコントロールする狙いがありました。要はMMOのヘイトの単純化ですね。ヘイトは複雑だったんで、はっきりと狙われている理由が分かるように想定して作りました。

また初期バランスではターゲットを明確化することで、標的の分散化による敵の強さの上下の揺れを防ぐ意味もありました。例えば主人公・スカル・エルナの三人で戦ったとき、三回の攻撃が均等にバラけるのと、エルナが3回攻撃されるのでは難易度が大きく違います。それを防ぐために、ピンチになると狙われやすくなることで、難易度を高く保つようにしていました。

一方、挑発を使わないとまともに立ち回ることが出来ず、ザコ戦でのテンポも落ちるという弱点がありました。序幕版のようにクエール地方だけならまだしも、4地方+αも周るとなれば、プレイヤーへの負担は大きくなります。

それにギリギリの調整にしたことで、自分が調子悪いときテストしても、あんまり楽しくないなと感じました。初見プレイヤーはもちろん適正な戦い方はわからないので、このままだとマズイと思い、調整し直すことにしました。

じゃあ難易度の上下の揺れはどうすんねんということですが、時間をかけて作ってきた結果、全体的に楽なバランスに仕上げた上で、青ターゲットなしでもゲームバランスがかなり安定するようになりました。

例えば最初のボスゲルバの設定だと、
(序幕)
 
(本編)

相当とっ散らかっていたアクションが綺麗にまとまりました。(ただし今後も調整するかもしれません)

敵側だけでなくプレイヤーも、魔法が使える装備の追加、主人公のスキルポイントの増加、挑発から挑発攻撃への変更、詠唱や練気などの強化、ザコ敵の耐性数の減少、武器の命中率とクリティカル率の追加、装備品の値下げなど、上方修正が多々入るようにしました。

意識したのはガチガチの戦略よりも、プレイした時の気持ちよさ。多少のランダム要素を受け入れた上で、攻撃が気持ちよく入り、訪れたピンチからも逆転できるような難易度です。

だからといって、全てが簡単になったわけではありません。レベルが低ければ敵との戦いはその分厳しくなりますし、仲間を揃えなければ事故死は当たり前です。ひとりで武鬼の洞窟を探索して、先制攻撃を受けて即退場したときはさすがに笑ってしまいました。

レベル差を覆すならどういった装備をすればいいか、スキルポイントをどう振り分ければいいかは、プレイヤーの腕の見せ所です。本作は敵を無視して突破することも出来るので、先にダンジョンのアイテムを回収するのも強くなる秘訣です。もちろん難易度が厳しいという人はレベル上げすることでカバーすることも出来ます(今のところレベルは上がりやすいはずです)。

それでもどうしても勝てない人にも救済措置を用意する予定で、例え一戦もしなくても、エルダーユまで辿り着けるようにイベントを設定しています。先にあっちに行ったりこっちを行ったりと冒険をして、自分なりにゲームを遊んで頂いたらそれで良いと思います。ただし、各シナリオの結末を見たいのならば、強敵との戦いは必須です。特にフリンゼ地方に向かう前に立ちふさがるボス「ハンマーゴーレム」は、今までの戦闘のおさらいに当たり、容赦ない攻撃と20ターン制限で苦しめてきます。真相を知りたいのであれば頑張って倒してください。

ということで、エルダーユ編も頑張って作っている最中です。調整は大変ですが、より楽しいバランスになっていくのを感じていくのは制作の醍醐味でもありますね。シナリオもひとつの山を越して、ゆっくりと着実に進んでいます。お楽しみに!ではでは三┏ ( ^o^)



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